]> Manuel de KLogoTurtle Euclides Chuma
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Aout 2003 1.0 KLogoTurtle est un interpreteur de langage LOGO pour KDE. KDE KLogoTurtle
Introduction Caracteristiques KLogoTurtle est un utilitaire pour enseigner la geometrie et les principes de base de la programmation informatique. Les enfants peuvent ainsi apprendre les mathematiques d'une facon interactive et constructive. KLogoTurtle supporte des commandes dans plusieurs langues. KLogoTurtle est sous licence GPL et est programme par Euclides Chuma sous KDevelop. Installation Configuration requise KLogoTurtle necessite KDE 3.1 Compilation et installation Compiler KLogoTurtle est tres simple. Ce qui suit devrait permettre de le faire: 1. `cd' to the directory containing the package's source code and type `./configure' to configure the package for your system. If you're using `csh' on an old version of System V, you might need to type `sh ./configure' instead to prevent `csh' from trying to execute `configure' itself. Running `configure' takes a while. While running, it prints some messages telling which features it is checking for. (Je n'ai pas reussi a bien traduire ce passage! Sorry but the translation of tis paragraph is doubtful!) `cd' dans le repertoire contenant le paquet avec le code source et taper `./configure' pour configurer le paquet pour votre systeme. Si vous utilisez `csh' sur une version ancienne de System V, vous devriez avoir besoin de taper `sh ./configure' pour eviter `csh' en essayant d'executer `configure' lui-meme. `configure' prend un certain temps. Pendant ce temps, des messages sont affiches indiquant les caracteristiques recherchees. 2. Taper `make' pour compiler le paquet. 3. Taper `make install' pour installer les routines et quelques fichiers de donnees ainsi que la documentation. 4. Vous pouvez supprimer les programmes binaires et les fichiers objets du repertoire source en tapant `make clean'. Cela devrait marcher! Mais si vous rencontriez quelques problemes,veuillez me contacter: Auteur Utiliser KLogoTurtle Pour utiliser KLogoTurtle c'est tres simple, il suffit de taper les commandes puis de cliquer sur le bouton Run. Astuces Les remarques suivantes sont tres importantes: N'ecrivez qu'une commande par ligne. Les noms des variables peuvent etre ecrites en majuscule ou en minuscule. Tous les nombres doivent etre des entiers positifs. Commandes Les commandes de KLogoTurtle en francais sont: AVANCE Fait avancer la tortue et tracer une ligne. Format: AVANCE ?? (?? correspond au nombre de pas) Exemple: AVANCE 50 RECULE Fait reculer la tortue et tracer une ligne. Format: RECULE ?? (?? correspond au nombre de pas) Exemple:RECULE 50 GAUCHE Fait tourner la tortue a gauche. Format: GAUCHE ?? (?? correspond au nombre de degres) Exemple: GAUCHE 90 DROITE Fait tourner la tortue a droite Format: DROITE ?? (?? correspond au nombre de degres) Exemple: DROITE 90 POSX Deplace la tortue sur l'axe des abscisses. Format: POSX ?? (?? correspond a l'abscisse choisie) Exemple: POSX 100 POSY Deplace la tortue sur l'axe des ordonnees. Format: POSY ?? (?? correspond a l'ordonnee choisie) Exemple: POSY 100 BAISSECRAYON Abaisse le crayon pour que la tortue dessine a l'ecran. Format: BAISSECRAYON Exemple: BAISSECRAYON LEVECRAYON Leve le crayon pour que la tortue ne dessine pas a l'ecran. Format: LEVECRAYON Exemple: LEVECRAYON CHANGECOULEUR Change la couleur du trace. La couleur choisie peut etre verte, rouge, bleue, noire, jaune, bleu nuit, vert fonce, grise, rouge fone, jaune sombre. Format: CHANGECOULEUR ?? (?? correspond a la couleur choisie) Exemple: CHANGECOULEUR ROUGE VIDECRAN Efface tout ce qui est a l'ecran. Format: VIDECRAN Exemple: VIDECRAN ORIGINE Replace la tortue au centre de l'ecran graphique. Format: ORIGINE Exemple: ORIGINE CACHETORTUE Cache la tortue. Format: CACHETORTUE Exemple: CACHETORTUE MONTRETORTUE Montre la tortue. Format: MONTRETORTUE Exemple: MONTRETORTUE NOUVEAU Efface tout et commence une nouvelle sequence de travail. Format: NOUVEAU Exemple: NOUVEAU CREE Definit une variable avec un nombre entier. Format: CREE nom = ?? (?? correspond au nombre entier) Exemple CREE TEST = 100 (definit une variable TEST dont la valeur est egale a 100) VALEUR Montre la valeur d'une variable. Format: VALEUR variable Exemple: VALEUR TEST SOMME Additionne 2 entiers positifs et place la somme dans une variable. Format: SOMME variable = ?? + ?? (?? correspondent aux 2 entiers positifs a additionner) Exemple: SOMME TEST = 10 + 20 DIFFERENCE Soustrait 2 entiers positifs et place la difference dans une variable. Format: DIFFERENCE variable = ?? - ?? (?? correspondent aux 2 entiers positifs a soustraire) Exemple: DIFFERENCE TEST = 30 - 10 PRODUIT Multiplie 2 entiers positifs et place le produit dans une variable. Format: PRODUIT variable = ?? * ?? (?? correspondent aux 2 entiers positifs a multiplier) Exemple: PRODUIT TEST = 20 * 20 QUOTIENT Divise 2 entiers positifs et place le quotient dans une variable. Format: QUOTIENT variable = ?? / ?? (?? correspondent aux 2 entiers positifs a diviser ) Exemple: QUOTIENT TEST = 30 / 5 RESTE Divise 2 entiers positifs et place le reste dans une variable. Format: RESTE variable = ?? / ?? (?? correspondent aux 2 entiers positifs a diviser) Exemple: RESTE TEST = 50 / 6 REPETE Repete plusieurs fois une liste d'instructions. Format: REPETE ?? (?? correspond au nombre de fois) liste d'instructions FIN REPETE Exemple: ( Pour faire dessiner un carre) REPETE 4 AVANCE 50 DROITE 90 FIN REPETE POUR Definit une liste d'instructions ( procedure ) designee par un seul nom. Format: POUR nom liste d'instructions FIN POUR Exemple: ( Definit un carre puis le trace) POUR CARRE REPETE 4 AVANCE 50 GAUCHE 90 FIN REPETE FIN POUR CARRE VIDECRAN DROITE 15 CARRE SI Execute les instructions seulement si la condition est verifiee. Format: (=, <, >, !) SI ?? = ?? (?? correspondent aux 2 variables a comparer) Instructions FIN SI Exemple: (trace d'une ligne) SI 10 = TEST AVANCE 50 FIN SI